Interfaces Hombre-Máquina (Project Natal)

27 Dec, 2009

Olsen, The cat
Inicialmente esto era una reflexión personal sobre el nuevo mando que quiere sacar Microsoft en la XBox 360, el project Natal.
Pero derivó en un intento de comprender cómo usamos las herramientas, entre ellas las que sirven para controlar máquinas, y cómo deben de ser para que sean realmente útiles.

Para facilitar la fluidez de la narración, me voy a permitir hacer una serie de afirmaciones, que si bien, necesitarían años de investigación para corroborarlas, me las he ido inventando sobre la marcha, aunque no por eso tienen que ser menos ciertas.



Nuestro cuerpo y las herramientas.

Empezaré por el principio, nuestro cuerpo.
Nuestra forma de interactuar con el mundo es a través de las extremidades, sin extremidades no podríamos movernos, y sin el control preciso que hacemos de ellas, no hubiéramos llegado donde estamos.

Podemos coger cosas, empujarlas con suavidad, lanzarlas, hacer fuerza y todas ellas con bastante precisión. Por esto y por más cosas, somos capaces de usar herramientas.

Cuando usamos una herramienta por primera vez, nos concentramos en los movimientos que nuestro cuerpo necesita hacer para usarlas. Cómo los dedos sujetan el lápiz, cómo apoyarlo sobre la mano, cómo hacemos una ligera presión sobre el papel. Y en nuestro cerebro somos conscientes de dos tipos de órdenes, por un lado lo que queremos escribir y por otro los movimientos que necesitamos para conseguirlo.

Cuando tenemos más experiencia usando un lápiz, en el cerebro siguen existiendo esos dos tipos de órdenes, pero nosotros sólo somos conscientes de una de ellas: lo que queremos escribir. La herramienta se convierte en invisible para nuestra consciencia y pasa a formar parte de nuestro organismo, al igual que para mover un dedo, no pensamos en qué músculo de la mano tenemos que mover.

Esa fusión nos ocurre constantemente, con un lápiz, unos alicates, unas tijeras, y con cosas más complejas y que requieren un mayor aprendizaje, como un coche, un teclado y entre muchos más: el mando de la consola.



Interfaz ideal.

Para conseguir llegar a esta fusión,  hay que tener en cuenta una serie de cosas:

- La dificultad de la tarea que se quiere realizar. Cuanto más sencilla sea la tarea, más fácil podrá ser la interfaz.
- El tiempo de aprendizaje. Un interfaz complejo, necesitará un mayor tiempo de aprendizaje.
- Las acciones que precisa una tarea. Para que la interfaz sea completa, debe permitir hacer todo lo que necesita la tarea.
- Que sea infalible. Para que una interfaz se convierta en invisible, no tiene que fallar, contando también como fallo, la equivocación en el uso.

Con esto en mente, propongo esta definición:
"La interfaz ideal, es aquella que permite realizar todas las acciones que requiere una tarea, de manera precisa e inequívoca, intentando minimiza el número de controles y su dificultad de uso."



Videojuegos.

Los videojuegos son una forma de entretenimiento basados en proponer tareas ficticias para que el usuario las realice.
Para la consecución de estas tareas, se pone a disposición una interfaz.

Al ser tareas ficticias, el camino se ha recorrido al revés que en la vida real, y empezando por la interfaz se han propuesto tareas que se puedan realizar con ella.
Cuando el interfaz era un joystick con dos botones, se creaban videojuegos que sólo requerían mover en 4 direcciones y realizar dos tipos de acciones.
Las tareas que se proponen han crecido, según se han ido ampliando los tipos de interfaces, un volante para conducir, un joystick más preciso, más botones, un ratón, hasta que finalmente llegó la nueva generación de consolas (PS2, Wii, DS, PSP) y en un futuro el project Natal de la Xbox.

Cada una de ellas, añade algún tipo de ampliación de la interfaz y algún tipo de juego adaptado a ella:
- Los micrófonos y el singstar.
- La guitarra del Guitar Hero.
- El wiiBoard del WiiFit.
- La webcam del EyeToy.
- El wiiMote de la Wii.
- La nueva cámara del PSP y PS3 con la que han empezado con la realidad aumentada (Invizimals).

En el pc también hay juegos que al estar pensados para jugar con el ratón, no han progresado adecuadamente en las consolas. Lo más parecido al cursor del ratón podría ser el puntero de la wii, pero al costar más manejarlo, no se consigue el mismo nivel de fusión..



El Project Natal.

Anunciado cómo "no controller required" y precedido eso si, por un "Product vision: actual features and functionality may vary", Microsoft enseñó lo que va a ser su nuevo sistema de controlar los videojuegos en la consola Xbox 360: http://www.youtube.com/watch?v=p2qlHoxPioM

Realmente no es que no haya controles, ya que de ser así no podríamos interactuar con el videojuego y se llamaría película. A lo que se refieren es que se podrá interactuar con el juego sin un mando tradicional, sólo con nuestro cuerpo.
Se proveerá a la consola de unos sensores que detectan al usuario e interpretan sus movimientos, cara y sonidos, siendo con estas acciones con las que se realizarán las tareas ficticias que proponga el videojuego.



Reflexión final.

Creo que con la nueva interfaz que sacará la Xbox, los juegos podrán detectar nuevas variables o mejor dicho, detectarlas de forma más precisa. Lo que facilitará que surjan nuevos juegos que hagan uso de ellas.
Al igual que ha pasado en otras consolas como en la Wii, que esos nuevos juegos sean buenos, dependerá de las empresas que crean los juegos y del uso que se le dé a la nueva interfaz.

Desde luego, no creo que se vaya a poder controlar así cualquier tipo de juego y sobre todo los juegos que ya existen.

Y volviendo a lo que dije al principio, cada juego necesita de una interfaz para manejarlo y lo ideal es que esa interfaz se fusione con las órdenes de nuestro cerebro y se vuelva transparente para él.
Que se vuelva transparente, no implica necesariamente que sea transparente.
Podremos manejar un coche girando las manos, pero si no somos capaces de que las órdenes lleguen al juego de forma precisa, estaremos pendientes de nuestros movimientos, en lugar de lo que está pasando en la pantalla.
Por el contrario, podremos manejamos el coche con el pulgar de la mano y en cuestión de minutos, olvidarnos del pulgar y manejar el coche directamente con nuestro cerebro.



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